Masashi Ishihama

Interview

C'est dans un ouvrage paru au Japon le 20 mai 2019 chez l'éditeur PIE International, Persona 5 the Animation Artworks, que le réalisateur de la série Masashi Ishihama a pu s'exprimer à travers une interview. Dans cet entretient, il revient sur sa vision de la série animée, sur les difficultés artistiques rencontrées, et sur les notes stylisées de ses réalisations.

L'ouvrage a aussi été publié aux Etats-Unis le 7 janvier 2020 sous le titre Persona 5 the Animation : Material Book.
Né le 1er septembre 1968, Masashi Ishihama est un artiste de l'animation aux multiples casquettes, allant de l'animateur au réalisateur en passant par les postes de storyboarder et directeur de l'animation. Il a ainsi pu oeuvrer sur un grand nombre de projets depuis les années 90, et est même passé sur de grandes licences comme Dragon Ball, Digimon ou Bleach. En 2018, il est crédité au poste de réalisateur de la série animée Persona 5 the Animation, dont il dirige aussi les deux génériques d'ouvertures qui laisseront une emprunte forte, malgré la notoriété mitigée qu'a cette adaptation à l'international.

Masashi Ishihama s'est, au fil du temps, forgé une véritable image de réalisateur de prestige en ce qui concerne ses réalisations d'opening. Il a laissé une emprunte forte en dirigeant les openings 5 et 13 de Bleach (et en animant totalement le treizième), l'opening 2 de la saison 1 de L'Attaque des Titans, l'opening de Tokyo Ravens, et plus récemment l'opening du très acclamé anime SpyxFamily.
« P5A est une œuvre qui montre et permet de réaliser la passion des animateurs. »

P5A, créé comme un drame humain

- L'anime a été produit à partir de l'un des opus favoris des fans de Persona. Quelles furent vos impressions ?

Masashi Ishihama : Je pensais qu'un anime incarnant réellement l'esprit stylisé du jeu était quelque chose de possible, mais difficile à créer. En ce sens, j'ai eu l'impression que les anime Persona étaient vraiment des réussites.

- En ce qui concerne la série des jeux Persona, on les désigne par des termes comme « graphismes fashion » ou « action stylisée ». Aviez-vous conscience de ça lorsque vous traduisiez ces éléments en des expressions animées ?

Masashi Ishihama : Nous avons cherché les éléments graphiques impactants des précédentes œuvres animées Persona, afin de voir comment les fans y ont réagi. Dans notre cas, il s'agissait de Persona 5, aussi la manière dont sont représentés les personnages diffère du précédent épisode, le quatrième. En vérité, dans Persona 5, je sentais que les éléments de design vestimentaire n'étaient pas vraiment importants, et que la dramaturgie liée aux personnages était privilégié par les fans. Pour le dire franchement, j'ai pensé que les fans seraient mécontents si je cachais le récit derrière un masque esthétique. Atlus a participé aux réunions conceptuelles, aussi j'ai travaillé cet aspect avec eux. Nous pensions systématiquement le projet comme un drame humain, en omettant le plus souvent les éléments qui ne relevaient que du visuel.

- C'est donc comme ça que l'anime a été conçu. L'histoire, telle qu'elle était écrite initialement, a donc été établie de manière naturelle.

Masashi Ishihama : Je pense que les scénaristes ont sué du sang en écrivant cette trame (rires). Il paraît que la durée totale d'une partie est d'environ 100 heures de jeu. Mais c'était bien trop long pour un format de série télévisée. On ne pouvait pas nous étendre sur cette grande intrigue, nous devions être plus concis. Quand l'anime a été diffusé, certains spectateurs n'avaient pas forcément joué au jeu, aussi j'avais à coeur l'importance du rythme et de la composition scénaristique. M. Shinichi Inotsume (1) nous a donné 35 ou 36 pages de scénario, mais la série n'allait pas atteindre trois cours (2), et tout ce matériel ne pouvait pas être contenu en seulement deux. Mais toute l'équipe était unanime : Le rythme de la proposition de M. Inotsume était correct. J'ai donc pensé à une série sur deux cours, et décidé de faire des épisodes spéciaux pour ce qui ne rentrait pas dans ce format. Avec deux cours et deux épisodes spéciaux d'une heure, le timing était juste. Je craignais qu'étirer le format au-delà n'amène de l'ennui dans le visionnage de la série.
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Reproduire le trait de Shigenori Soejima

- Avez-vous cherché à faire correspondre les mouvements de chaque personnages à leurs gestuelles dans le jeu ?

Masashi Ishihama : Il y avait tant d'éléments sur lesquels il fallait être vigilant, dont les apparences des personnages et leurs silhouettes attrayantes. Chaque personnage a une présence, y compris lorsqu'il ne fait que figurer sur un plan. Le protagoniste c'est le protagoniste, et Ryuji c'est Ryuji. Je pensais qu'il serait difficile de reproduire l'unicité de leurs comportements en animation. Les animateurs peuvent dessiner avec toute l'abondance de techniques que le Japon a développé, mais tout dépendra du jeu de leurs mains d'artistes. Je me demandais comment les animateurs pouvaient dessiner les postures que seul M. Shigenori Soejima, le character-designer d'origine, était capable de proposer. Mais il y avait un groupe dans lequel un unique animateur à dit à haute voix « j'ai joué à Persona 5 », aussi ils pouvaient dessiner sans que je n'ai à les surveiller (rires). A partir de là, les situations ne demandaient pas à ce qu'on leur impose un type de pose. C'était très facile. Vous savez si un artiste aime ce qu'il fait à ce qu'il dessine. S'ils n'aiment pas, ils dessineront avec un sentiment de contrainte.. Mais s'ils aiment le matériel d'origine, alors ils dessineront conscenscieusement, en le respectant. Persona 5 est un jeu attractif parce qu'il fait penser que le protagoniste est cool, y compris lorsqu'on se contente de le voir de dos. Alors, j'ai réfléchis à la manière de transmettre ça. Mais au final, je ne m'en suis pas soucié tant que ça. C'est le plus important. (rires)

- C'est incroyable !

Masashi Ishihama : En effet. A l'heure actuelle, je pense que c'est la partie du travail que les réalisateurs corrigent le plus. Mais tous ont dessiné comme il le fallait. Je n'ai presque pas eu à donner d'instructions. J'ai réellement trouvé ça très surprenant. Et je remercie les animateurs pour ça.

- Cela dit, en tant que réalisateur et avec du recul, pensez vous qu'il y a ait un élément que vous voudriez refaire ?

Masashi Ishihama : Tant que j'aime le titre et les personnages et qu'il y a de la passion dans le projet, je suis satisfait. Bien entendu, certains plans et scènes furent difficiles à concevoir. Mais même à ce sujet, nous n'avions que des artistes pouvant répondre à de telles requêtes, aussi je n'ai jamais eu l'impression qu'on ne comprenait pas mes directives. Bien sûr, c'est déjà arrivé auparavant (rires). Mais ce n'est pas le cas en ce qui concerne l'anime Persona 5. Tous les échanges entre nous étaient constructifs et positifs. Il n'y avait que des « Nous devons faire encore mieux! » ou des « Faisons ça, peu importe la difficulté ! » (rires). Peut-être que c'est arrivé sans que je le sache, car rien ne m'est venu aux oreilles. C'était génial.

- L'espace de travail était passionné, n'est-ce pas ? Vous avez été character-designer et directeur de l'animation sur de nombreux projets. On dirait que tous les animateurs sur P5A étaient remarquables, mais y a-t-il quelque chose de particulier que vous auriez relevé sur le plan artistique ?

Masashi Ishihama : J'ai su très tôt lors de la production que les personnages de Persona 5 ne pouvaient être recréés en omettant la moindre spécificité graphiques. Par exemple, réduire les traits des chevelures ou aggrandir les pupilles de manière à rendre les yeux plus simples à animer est une manière de faire de l'animation. Mais pour Persona 5, je savais que chaque détail des designs devait être présent. Cependant, la character designer Mme Tomomi Ishikawa a fait son travail sans rien y redire, alors j'ai pu passer à l'animation avec toutes les spécificités visuelles établies par M. Soejima retranscrites. La technique de réduire les traits pour faciliter l'animation est quelque chose que j'ai vite abandonné, sauf peut-être sur les uniformes. Nous avons laissé les designs tels quels, même si cela nous rajoutait de la difficulté.

- Ainsi, exclure le moindre trait des designs de personnages conçus par M. Soejima ne leur aurait pas rendu honneur ?

Masashi Ishihama : C'est ça. Ils seraient devenus différents. Je pense qu'à partir du moment où les personnages paraissent différents, tout est fini. Alors, tout le monde a travaillé dur sur cet aspect. En quelque sorte, nous avons donné vie à ces designs.
L'enthousiasme des équipes était incroyable. Et puis, comme le disent les directeurs de l'animation, l'ajout des ombres est spécifique et difficile. Mais rajouter ces ombres en suivant un procédé d'animation conventionnel n'aurait pas fonctionné avec les personnages conçus par M. Soejima. Ca a été très complexe à travailler.
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« Vous ne pouvez pas le faire si vous n'aimez pas l'oeuvre originale. »

- Avez-vous un personnage que vous aimez particulièrement ?

Masashi Ishihama : Quand j'étais sur le storyboard, Ryuji et Ann étaient amusants à travailler. Il n'y a pas d'autres personnages de Persona 5 différents de ce que je disais précemment, des personnages qui peuvent prendre des postures dites « d'anime » ou avoir une énergie type de l'animation. Comme pour les autres personnages, il faut savoir établir la bonne énergie aux endroits opportuns. Ryuji et Ann, qui se mouvoient naturellement et avec franchise, étaient amusants à travailler dans cette optique. Il y a une dynamique intéressante entre eux, un peu à la manière des grands moments des duos comiques. Un personnage qui se mouvoie sans contrainte sera complexe à travailler du point de vue du dessin, mais plaisant sur la conception du storyboard, ce qui procure une vraie joie quand on voit ensuite ces personnages prendre vie à l'écran.

- Quels personnages avez-vous trouvé difficiles à travailler ?

Masashi Ishihama : Haru est un personnage qu'il a été difficile de faire briller. Elle paraît douce et simple à animer, mais elle est en réalité complexe à dessiner car c'est un personnage qui ne pleure pas ou ne se plaint pas face à autrui, y compris lorsque son père décède et qu'elle doit assumer une société et porter seule un poids si lourd sur ses épaules. Je pensais faire sourire tous les personnages mais dans le cas de Haru, ce n'est pas un vrai sourire, c'est plutôt l'expression d'un visage courageux. De ce fait, les intéractions devenaient complexes à dépeindre. Repenser à tout le travail autour de Haru est assez rude.

- Vous étiez vraiment impliqué dans votre travail.

Masashi Ishihama : Je le devais. Je pense qu'une histoire touchante ne pouvait pas être bonne si je n'étais pas au moins ému à la lecture du scénario, et si je n'étais pas ému aux larmes en dessinant le storyboard. Si je n'avais pas été dans ces états, ça se serait vu dans l'anime. Les réalisateurs disent souvent « Ne pense pas pouvoir toucher des gens si ça ne te touche pas toi-même. », d'autant plus quand ça adapte un matériel source, car ce support d'origine est comme un enfant pour son créateur. C'est un peu comme avoir un enfant et le laisser déambuler dans le vaste monde, aussi je pense qu'il est important de l'aimer et de prendre soin de lui. S'il s'agissait de mon œuvre, je n'aimerais pas que l'objet dans lequel j'ai mis tant de moi soit adapté par-dessus la jambe en anime.

- Parlez-nous de votre scène préférée, s'il vous plaît.

Masashi Ishihama : Dans l'épisode 8, dans la chambre de Ren, il se joue une scène au sein de laquelle plusieurs des Voleurs Fantômes se réunissent autour d'une marmitte Nabe. C'est comme ça, j'ai vraimé aimé cette scène. Dès que l'épisode 8 a été diffusé, j'ai pensé qu'il s'agissait d'une superbe scène. A mes yeux, c'est la quintessence du projet.

- A l'épisode 8, sur les 26 qui composent la série. C'est relativement tôt.

Masashi Ishihama : Cela montre à quel point j'aime cette séquence. C'est bien-sûr grâce aux talents du directeur de l'animation, M. Toshinori Fukushima. A ce moment de l'histoire, le groupe s'agrandit et accueille Yusuke en son sein. Jusqu'à présent, Ryuji et Ann s'ouvraient à Ren, mais ne partageaient pas le même chemin de vie. Néanmoins, ce qu'ils partagent ensemble au delà de leurs vies de lycéens nous frappe dans cette scène où tous sont autour de la marmitte. Il y a une telle émotion... j'y vois un moment fort de l'anime. Dès cette séquence, d'autres compagnons rejoignent ultérieurement le groupe avec cette même atmopshère. C'est en ce sens que c'est un moment de quintessence. Le summum de P5A, c'est la marmitte nabe ! Quand j'ai présenté cette scène comme étant ma préférée lors de l'Anime Expo, à Los Angeles, le public est resté muet.

- Les fans n'ont rien dit ?

Masashi Ishihama : Non, absolument rien. Les fans américains n'ont pas eu la sensation de la quintessence que représente cette scène. J'était un peu choqué (rires). Juste avant ça, la séquence choisie par le producteur, M. Kazuki Adachi, a été applaudie avec enthousiasme par tout le monde. Ca sonnait comme un « bien-sûr que c'est génial ! ». Puis, la scène de mon choix a été présentée, et ce fut le silence. C'était brutal.

- En Amérique, l'audience de tels événements est enthousiaste (rires)

Masashi Ishihama : Elle l'est ! Mais pas cette fois. C'est rare. Je devais être un peu trop distant (rires). Mais même aujourd'hui, après avoir fini de travailler sur les TV Spéciaux, cette scène reste la meilleure pour moi. C'est une scène vraiment agréable, et mes sentiments à son sujet n'ont pas évolué.
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 Compétences des modélisations 3D des figurant, des environnements 3D et color design 

- Vous disiez plus tôt que vous animiez sans réduire les lignes de design des personnages. Qu'en est-il des personae ?

Masashi Ishihama : Les artistes ont travaillé très dur sur les personae. On nous a proposé d'avoir recours à la 3D pour les animer, mais les personae sont des entités humanoïdes clairement établies comme des personnages à part entière. A moins d'être face à une persona comme Johanna, les entités sont censées se mouvoir à travers les celluloïdes. Aussi, pour ces personae, je pense que nous avons pu réduire le nombre de traits pour les représenter.

- Les designs des personae sont vraiment complexes, n'est-ce pas ?

Masashi Ishihama : Les personae ont un grand nombre de détails, et des parties dont les couleurs varient. Aussi, elles ne pouvaient être animées telles quelles. Nous avons pu le faire uniquement grâce aux talents des artistes de pouvoir cerner les personae plus proprement, et réduire le nombre de traits. Si nous n'avions pas procédé ainsi, on aurait eu l'impression qu'elles étaient invoquées, prenaient la pose, et c'est tout (rires). Aussi, une technique géniale à laquelle nous avons eu recours de manière occasionnelle était la modélisation des figurants en 3D. Nous l'avons utilisé sur des plans de foules, par exemple sur la grande intersection de la place de Shibuya. Car si nous avions fait le choix de dessiner tous ces passants dans nos celluloïdes, on aurait croulé sous une énorme quantité de travail et sous des coûts improbables. C'est pour ça que j'ai recruté un artiste 3D capable d'animer ces foules. Ca n'en a pas l'air mais le mouvement des passants marchant derrière le personnage principal a demandé une énorme quantité de travail. Je tenais à ce que les spectateurs le sachent, alors je suis content que cet aspect ait été présenté dans une revue dédiée à la CGI où le studio Graphinica a été interviewé à propos de l'importance et de la difficulté à modéliser des passants en 3D dans des paysages urbains. Les spectateurs regardant occasionnellement ne s'en rendent peut-être pas compte, mais je pense que le résultat est vraiment bon. Même si ce n'est pas vraiment comparable avec le travail de l'équile CG de Graphinica.

- Oui, si les passants peuvent se mouvoir librement dans tout le paysage urbain, le pouvoir persuasif de la scène s'avèrera différent. Parlez-nous maintenant des décors et environnements.

Masashi Ishihama : J'ai reçu les éléments 3D pour la ville et d'autres environnements de la part d'Atlus, alors j'ai découpé les décors et arrières-plans pour m'en servir comme guides. On dit que si vous colorisez une ligne de dessin en 3D, elle deviendra un arrière-plan. M. Yuta Fuji et M. Tetsuya Usami du studio Easter ont créé tous les décors en 3D pour s'adapter au storyboard. Les plans 3D originaux étaient étonnament problématiques, ils ne tendaient pas à être lissés. J'ai eu beaucoup de chance en travaillant avec des personnes dotées d'un grand sens artistique.

- Dans la direction artistique, un grand nombre de séquences change la luminosité des moments de journée.

Masashi Ishihama : Tout dépend de si la météo est ensoleillée, nuageuse, pluvieuse ou autre. Je pense que le travail complexe dont a fait preuve Mme Sachiko Urushido, notre color designer, est l'une des deux tâches les plus dures dans le milieu de l'animation télévisée. On appelle ça « scene color », mais il faut créer toutes les couleurs pour une scène et pour le personnage principal. Je pense que le nombre de couleur utilisée et dans les summum de ce qui se fait, même durant les dernière années. Nous avons utilisé 165 couleurs. Je ne pense pas qu'il y ait un autre projet aussi soutenu à ce sujet.

- Est-ce que cette large palette signifie que tout peut changer de couleur, selon le personnage présent, la météo, la temporalité, et conditions diverses ?

Masashi Ishihama : Oui, ça change tout. Les couleurs choisies pour le rez-de-chaussée du Café Leblanc sont différentes de celles du premier étage, même à une même période de la journée. Certains anime font en sorte de n'utiliser qu'une certaine couleur pour l'intérieur d'une maison. Dans notre cas, il n'est pas juste question de la période de la journée : Les couleurs changent selon le lieu, selon si les lumières extérieures à la chambre de Ren sont allumées ou non, si sa propre lumière est allumée, elle affecte les uniformes scolaires, les couloirs, la salle du conseil des élèves ou encore le coin des distributeurs automatiques d'objets.

- C'est une énorme quantité de travail. Pourquoi être allé aussi loin ?

Masashi Ishihama : Ce n'est pas moi qui ai demandé toutes ces exigeances (rires). C'est du fait de Mme Urushido et son insistance. Dans le jeu vidéo, le matin, l'après-midi et le soir sont des périodes qui se distinguent les unes des autres et, selon les événements qui se déroulent, la sensation dégagée par une période de la journée peut gagner en force. C'est parce que nous voulions rendre cette nuance que nous avons passé du temps dessus. Chaque scène a été développée après avoir décidé de la période de la journée concernée. Evidemment, la sélection des couleurs suivait ce choix. Je pense qu'une force centrale nous apportait les réponses dont nous avions besoin. Bien sûr, les artistes des arrières plan se sont aussi donnés du mal, mais le design des couleur était un boulot encore plus complexe.
Accepter le nom de Masashi « Stylish » Ishihama 

- Il y a un point que je souhaitais soulever, pour permettre à chacun de s'en rendre compte. Vous avez travaillé sur les opening et ending de nombreux projets, et avez laissé de fortes impressions chez quiconque chercherait la stylisation visuelle. Vous évaluer vous-même a dû être compliqué, mais quel type d'animateur pensez-vous être ?

Masashi Ishihama : Une fois, quand je tenais une conférence sur l'esthétique dans l'animation, tout le monde me disait que je devais faire de « Stylish » mon deuxième prénom. Ils me disaient « Tu devrais t'appeler Masashi « Stylish » Ishihama ». A cette époque, j'insistais sur le fait que je n'avais rien de « stylisé ». Mais récemment, j'ai accepté à contrecoeur que l'imagerie que je créé n'est pas si loin d'être de cet ordre. Je ne compte pas être soi-disant fashionable ou stylisé, mais il se trouve que j'en suis venu à ce rôle, et ça me convient.

- Les opening et ending que vous réalisez sont vraiment stylisés.

Masashi Ishihama : Je ne créé pas dans le but de faire dans l'élégant. Mais selon les circonstances, ça peut arriver. Dans un opening, si vous cumulez les images cool, alors le générique sera cool. Toutefois, j'ai à cœur de ne pas aller dans cette direction. Très recemment, quelqu'un a analysé le sens de chaque séquence du premier opening de P5A, ce qui m'a un peu aidé. Je savais que les gens comprenaient que je ne créais pas de l'imagerie dans le but de verser dans le cool sans aucun sens. Cette analyse m'a montré comment des séquences qui n'était pas faites dans une optique élégante pouvaient avoir du sens. J'intègre beaucoup de signification dans chacun de ces plans, et j'éprouve beaucoup de plaisir à travailler ce type de narration. Du coup, j'étais content de voir que des personnes comprenaient ça.

- Je vois. Que les gens comprennent ça vous fait vous sentir prêt à accepter ce titre de « Stylish » (rires).

Masashi Ishihama : Complètement ! Je vais de mon mieux quand je réfléchis et quand je créé. Du coup, voir son travail simplement ramené à ce côté stylisé est assez décevant (rires). J'avais rejeté cette étiquette, mais maintenant que j'ai conscience que que les gens comprennent ma position, je n'ai plus de mal avec ça.

- On attendra votre prochain travail stylisé.

Masashi Ishihama : Je le rendrai super stylisé ! (rires)

- A propos, vous travaillez actuellement sur un contenu spécial autour de l'événement de Saint-Valentin pour les DVD et Blu-ray, n'est-ce pas ?

Masashi Ishihama : La Saint-Valentin est un événement important, mais je n'ai pas pu l'intégrer à l'histoire principale. Ainsi, je suis content que nous puissions travailler ce contenu additionnel. C'est amusant. Durant l'étape de doublage, certains performances des seiyû m'ont fait hurler de rire. Le directeur du son, ainsi que tout le casting, se sont éclater durant l'enregistrement.

- Nous attendrons cet épisode avec hâte. Avez-vous un message pour celles et ceux qui nous liraient, et pour les spectateurs de Persona 5 the Animation ?

Masashi Ishihama : J'aimerais remercier tous celles et ceux qui ont regardé l'anime. J'ai la chance de pouvoir vous parler de l'enthousiasme dont les artistes du projet ont fait preuve, en plus de voir une compilation de tous les travaux de production être publiée. Il y a tant de visuels que j'aimerais que vous observiez. Il n'y a que peu d'opportunités pour nous de montrer le travail en coulisse qui a abouti à la conception des personnages. Ainsi, je suis vraiment reconnaissant qu'un tel ouvrage ait été conçu pour les fans. J'attends avec hâte le livre finalisé.
Notes :
(1) Shinichi Inotsume est le scénariste de la série. Il a établi la structure générale de l'intrigue, en plus d'avoir écrit les scripts d'une dizaine d'épisodes et des deux OVA.
(2) Un cours est format de diffusion télévisée s'étalant sur une saison, soit 12 ou 13 épisodes.
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