Riichiro Yamada

Interview

A l'occasion de la sortie française du jeu mobile Shin Megami Tensei Dx2 Liberation sur iOS et Android, l'agence Cosmover, liée au marketing autour du jeu, nous a permis d'interroger par mail son producteur : Riichiro Yamada. L'employé de SEGA, fan de la licence Shin Megami Tensei, est ainsi revenu sur sa manière d'aborder la saga à travers un jeu mobile...
- Comment est venue l'idée de créer un jeu Shin Megami Tensei sur mobile ?
Riichiro Yamada : Quand ATLUS a rejoint SEGA il y a quelques années, j'ai tout de suite voulu travailler avec eux car j'ai toujours aimé la série des Shin Megami Tensei. A ce moment-là, il y avait une compétition interne et j'ai fait une présentation de ce que je voulais faire dans cet univers. Mon idée a été approuvée par mes supérieurs, et j'ai pu montrer mon projet à ATLUS.

- Vous avez collaboré avec Atlus : Comment cela s'est-il déroulé ?
Riichiro Yamada : Bien qu'ATLUS fasse partie de notre société, c'est la première fois que nous travaillions directement avec eux. J'ai appris beaucoup ainsi, par exemple sur la manière de créer des IP à la fois unique et facile d'utilisation. Je pense que notre capacité à créer des jeux pour mobile combinée au talent d'ATLUS pour inventer des univers uniques nous a permis de créer un contenu incroyable qu'aucun autre jeu ne possède.

- Étiez-vous familier avec la série des SMT avant ce projet ?
Riichiro Yamada : Je suis fan de la série depuis ses débuts. Shin Megami Tensei 3 : Noctune est mon préféré.
- A propos du jeu : Pouvez-vous nous présenter Dx2 Liberation ? L’histoire, le gameplay…
Riichiro Yamada : Nous avons développé Dx2 avec pour objectif principal en tête "Appréciez l’univers SMT sur votre téléphone". Dx2 présente des caractéristiques d’un jeu Shin Megami Tensei comme des démons au design unique, un univers, une histoire, etc.
Il est maintenant disponible en Europe et j’espère que de nombreux joueurs français vont l’apprécier !


- Comment Dx2 se situe-t-il par rapport à la timeline des Shin Megami Tensei ?
Riichiro Yamada : Bien que j’aie ma propre idée sur la question, j’aimerai que les joueurs qui ont fait le jeu se fassent leur opinion personnelle.

- Quel était votre objectif en portant la franchise Shin Megami Tensei sur mobile ? Recréer une expérience SMT fidèle afin de plaire à la fanbase installée, ou cibler une audience plus néophyte ?
Riichiro Yamada : Notre objectif clé était "offrir l’expérience d’un gameplay console sur smartphone". Bien sûr, nous aimerions que les fans de la série y jouent, et nous serions aussi enchantés si des utilisateurs qui n’ont jamais joué aux Shin Megami Tensei découvrent cet univers à travers notre jeu mobile. Nous espérons ouvrir les portes de l’univers SMT à ces nouveaux joueurs !
- Pouvons-nous espérer du contenu additionnel basé sur les précédents opus Shin Megami Tensei dans le jeu mobile ?
Riichiro Yamada : Nous avons pensé à de possibles crossovers, bien entendu. Mais avant toute chose, nous aimerions beaucoup que les joueurs apprécient ce titre tel qu’il est !

- Pouvez-vous nous parler du modèle économique mis en place dans ce jeu ?
Riichiro Yamada : La monétisation a été créée pour que le joueur puisse gagner du temps. Bien qu’il n’y ait pas de démon à acheter, tout est connecté, comme le matériel de fusion, le matériel pour améliorer la rareté des butins, les compétences à transmettre, etc. Nous n’avons pas ajouté de "personnage gatcha à obtenir uniquement lors de cet événement" comme c’est plutôt courant dans les jeux mobiles japonais.

- Quelle est la position actuelle de SEGA/ATLUS concernant les jeux Shin Megami Tensei en Europe ? (traduction, délai entre les sorties japonaises et américaines/européennes…)
Riichiro Yamada : Désolé, mais c’est une question à poser directement aux équipes d’ATLUS.

Remerciements à Riichiro Yamada et à Cosmover.
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